CEO da Take-Two diz que IA apoia criadores, mas não os substitui
Por Derek Strickland · 2026-04-20
Strauss Zelnick diz que a IA acelera a produção de games, mas não substitui criadores. Veja como a Take-Two usa tecnologia com criatividade.
O CEO da Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, voltou a comentar publicamente sobre o uso de inteligência artificial na indústria de jogos, desta vez reforçando uma posição que tem ganhado relevância à medida que empresas de tecnologia e entretenimento aceleram a adoção dessas ferramentas. Em sua visão, a IA pode ajudar a tornar os fluxos de produção mais eficientes e liberar tempo para tarefas mais criativas, mas não deve substituir artistas e criadores humanos. A mensagem do executivo é clara: a tecnologia pode apoiar o desenvolvimento de jogos, mas não ocupa o lugar da criatividade que sustenta grandes franquias.
A declaração foi dada durante uma entrevista no palco do evento Semafor World Economy 2026. Zelnick afirmou que a estratégia central da Take-Two se apoia em três pilares: ser a empresa mais criativa, mais inovadora e mais eficiente. Segundo ele, a inteligência artificial se encaixa nesses três objetivos porque reduz trabalhos repetitivos e permite que profissionais concentrem esforços em atividades mais complexas e valiosas. O executivo usou um exemplo prático para ilustrar a mudança no processo de produção: no início de sua carreira, em 1993, criar um gramado em um jogo exigia desenhar manualmente cada folha de grama; hoje, ferramentas automatizadas permitem gerar esse tipo de cenário com muito menos esforço.
Esse tipo de comparação ajuda a entender a transição que o setor de jogos vem atravessando. Em vez de ser vista apenas como uma tecnologia de automação, a IA vem sendo incorporada como um recurso de produção que acelera etapas do desenvolvimento, especialmente em tarefas mecânicas, de repetição e de apoio. Isso inclui, por exemplo, gerar elementos de cenário, organizar rotinas de trabalho e apoiar a criação de ativos que exigiriam tempo excessivo se fossem feitos do zero. Na leitura da Take-Two, esse ganho de eficiência não elimina a necessidade de profissionais criativos, mas altera o foco do trabalho.
Zelnick também fez questão de combater uma percepção comum no debate sobre IA: a ideia de que a tecnologia necessariamente levaria à substituição em massa de trabalhadores. Para ele, esse é um erro de interpretação. A automação não faria com que artistas ficassem “sem trabalho”, mas sim que passassem a assumir funções de maior nível, mais ligadas à direção artística, concepção de personagens, construção de mundos e definição de experiências memoráveis. A lógica apresentada é a de que ferramentas de IA funcionam melhor quando liberam o talento humano para desafios mais sofisticados.
Essa posição é especialmente relevante no setor de games porque a indústria está sob forte pressão por eficiência. O mercado é altamente competitivo, os custos de produção aumentam continuamente e os ciclos de desenvolvimento são longos. Ao mesmo tempo, as empresas precisam responder rapidamente a mudanças no gosto do público e às tendências de consumo. Nesse cenário, a IA aparece como uma forma de reduzir custos operacionais e acelerar cronogramas, o que explica por que tantas companhias têm estudado seu uso em diferentes etapas da cadeia produtiva.
O tema, no entanto, segue cercado de controvérsia. Em vários segmentos da tecnologia e do entretenimento, o avanço da IA tem sido associado a cortes de pessoal e à preocupação com a substituição de funções humanas por sistemas automatizados. No caso dos jogos, essa discussão se torna ainda mais sensível porque a produção depende fortemente de arte, narrativa, design e identidade visual. É justamente nesse ponto que Zelnick tenta traçar uma linha divisória: para ele, a IA pode atuar como ferramenta de suporte, mas não consegue reproduzir aquilo que torna um grande jogo memorável.
Ao citar a capacidade da Rockstar Games de criar títulos como GTA V e o aguardado GTA 6, o executivo reforçou que a “mágica” de grandes sucessos ainda está ligada ao trabalho humano. A ideia não é negar a contribuição da IA, mas reconhecer que resultados criativos de alto impacto exigem visão artística, sensibilidade e capacidade de construir algo novo a partir de referências. Segundo essa lógica, modelos de IA operam com base em padrões já existentes, enquanto os estúdios precisam olhar para frente e imaginar criaturas, personagens, histórias e mundos inéditos.
Para entender melhor o contexto técnico da fala, vale diferenciar automação tradicional de inteligência artificial. A automação executa tarefas predefinidas com regras fixas, enquanto a IA utiliza modelos capazes de identificar padrões, gerar conteúdo e adaptar respostas com base em dados. No desenvolvimento de jogos, isso pode significar desde ferramentas que auxiliam na geração de assets até sistemas que ajudam equipes a organizar produção, testar cenários ou acelerar processos internos. Mesmo assim, o resultado final continua dependendo de decisões humanas, principalmente em áreas de direção criativa e curadoria estética.
Outro ponto importante é que a adoção de IA não acontece de maneira uniforme em toda a indústria. Grandes publishers e estúdios com estruturas robustas tendem a experimentar mais rapidamente essas ferramentas, porque conseguem absorver melhor os custos de implementação e integrar novos fluxos de trabalho sem abandonar processos consolidados. Já equipes menores podem ver na IA uma chance de ganhar escala sem ampliar proporcionalmente o quadro de funcionários. Em ambos os casos, porém, a qualidade da execução depende de como a tecnologia é aplicada e supervisionada.
A fala de Zelnick também tem peso estratégico por vir de uma das maiores editoras de jogos do mercado. A Take-Two está diretamente associada a franquias de enorme relevância comercial e cultural, e qualquer comentário de sua liderança ajuda a moldar expectativas sobre o futuro da produção de games. Quando o CEO afirma que a IA está alinhada aos valores da empresa, ele sinaliza que a companhia pretende usar essas ferramentas como suporte à operação, sem abrir mão da centralidade dos criadores. Isso pode influenciar tanto a percepção do mercado quanto o debate interno sobre como equilibrar eficiência e autoria.
Do ponto de vista do setor, o posicionamento da Take-Two reforça uma tendência que vem aparecendo em outras empresas de tecnologia e entretenimento: a tentativa de apresentar a IA como complemento, não substituta. Essa narrativa busca reduzir resistência de profissionais e do público, ao mesmo tempo em que abre espaço para ganhos de produtividade. Ainda assim, o impacto prático dependerá da forma como as companhias adotarem essas ferramentas, do nível de transparência sobre seu uso e da capacidade de preservar valor artístico em um ambiente cada vez mais automatizado.
Na prática, o debate sobre IA na produção de jogos não se resume a uma disputa entre tecnologia e criatividade. Ele envolve produtividade, estrutura de custos, organização de equipes e a própria definição do que é trabalho criativo em um setor altamente técnico. Se, por um lado, ferramentas inteligentes podem acelerar tarefas e reduzir etapas operacionais, por outro, a identidade de um jogo continua dependendo de escolhas humanas. É essa combinação entre eficiência e autoria que a Take-Two parece querer preservar.
Ao reforçar que a inteligência artificial não substituirá artistas e criadores, Strauss Zelnick coloca a Take-Two em uma posição de cautela pragmática: reconhecer a utilidade da tecnologia sem transformar a inovação em argumento para desvalorizar o trabalho humano. Em uma indústria em que prazos, custos e expectativas crescem de forma contínua, essa postura reflete um esforço para adaptar a produção sem comprometer o que sustenta a relevância de grandes franquias. O debate, ao que tudo indica, continuará no centro das decisões estratégicas do setor nos próximos anos.
Sobre o autor
Derek Strickland — Conteúdo revisado pela equipe editorial do GeraDocumentos, com foco em IA, produtividade e criação de documentos profissionais.